Rette die Krone sind zwei standardmäßig verfügbare Mini-Spiele für den Nintendo 3DS, innerhalb der Anwendung Street Pass Mii Plaza. In den beiden Titeln kann man Miis, die man per Street Pass eingesammelt hat, in für RPGs typische Kämpfe gegen Monster schicken. Dabei werden diverse Kopfbedeckungen für das eigene Mii freigespielt. Rette die Krone 2 ist erst verfügbar, wenn der erste Titel zweimal durchgespielt worden ist.
Spielprinzip[]
Miis, die per Street Pass von anderen 3DS-Systemen frisch aufgelesen worden sind, können für genau eine Runde in "Rette die Krone" eingesetzt werden. Sind es weniger als 10 Miis, dann können die restlichen Plätze mit sogenannten "Hilfshelden" aufgefüllt werden, wobei ein Hilfsheld 2 Nintendo-Münzen kostet. Hilfshelden haben je nach Street-Pass-Mii-Einstellung Hunde- oder Katzenköpfe. Alle Helden sind mit Schild und Schwert bewaffnet und verfügen über einen individuellen Zauberspruch; welcher Zauberspruch es ist, hängt von der Farbe des Miis ab. Miis, denen man bereits mehrfach begegnet ist, haben ein höheres Level, je eins pro Begegnung; das Maximum ist Level 7. Hilfshelden haben immer Level 1 oder 2. Ein höheres Level bedeutet höheren Schaden durch Schwerthiebe und höhere Effekte durch Zaubersprüche.
Die Rahmenhandlung versetzt das eigene Mii in die Rolle eines mittelalterlichen Monarchen, der von Monstern entführt wurde und auf Rettung durch fremde Helden (aufgesammelte Miis) wartet. Das Spiel ist in Level unterteilt, die vor Beginn der Runde als linear verketteter Graph auf einer Landkarte abgebildet werden.
Ein Level besteht effektiv aus einem Kampfbildschirm, in dem ein Mii einem oder mehreren Monstern gegenübersteht. Pro Mii kann man eine Aktion auswählen: Schwerthiebe (idR 3) auf einen Gegner, einen Zauberspruch sprechen, oder erstmal hinten wieder anstellen und das nächste Mii vorlassen. Nach seinem Angriff verlässt das Mii das Spiel, und der nächste Held ist an der Reihe; Ausnahme hiervon ist, wenn der Angriff seine Ziele niederstreckte. Manche Level sind anfangs verbarrikadiert und müssen von einem Mii bestimmter Farbe betreten werden, bevor es weitergeht. So muss ein verdunkelter Raum etwa von einem weißen Mii mit seinem Zauberspruch erhellt werden. Miis anderer Farbe scheiden unverrichteter Dinge aus dem Spiel.
Nach bestimmten Kämpfen erscheint eine Schatztruhe, die eine Kopfbedeckung für das eigene Mii beherbergt. Hierbei kann es sich beispielsweise um einen Mario-Hut oder eine Bowser-Maske handeln, aber auch etwa um Hasenohren. Die aufgesetzte Kopfbedeckung ist im Street Pass anderer 3DS-Konsolen sichtbar. Wurde der Endgegner besiegt, kann man eine neue Runde beginnen.
Rette die Krone II[]
Dieses Abenteuer steht dem Spieler zu Verfügung sobald er Rette die Krone zwei mal durchgespielt halt.
Folgende Neuerungen gibt es:
- Man kann statt Hilfshelden auch bis zu 3 Miis aus den bereits früher aufgesammelten anheuern. Der Preis in Spielmünzen beläuft sich dabei auf das Level des Miis plus Zwei.
- Die Level sind nicht mehr linear angeordnet, sondern verzweigen sich in parallele Wege, die sich später auch wieder vereinen. Der Spieler sucht sich an Scheidewegen seine Route aus.
- Im Kampf können Monster nun auch zumindest Zauber sprechen, welche den Kampf für die Miis erschwert. Miis verfügen im Gegenzug als neue alternative Aktion den Kauf von Zaubertränken mittels Spielmünzen, die etwa gegnerische Aktionen aufheben oder unterbinden können.
- Miis ähnlicher Farben können sich zu Zweierteams (Duos) zusammenschließen. Das Team hat ein gemeinsames erhöhtes Level. Das Level berechnet sich aus der Addition der Levels beiden Miis und 1 dazu addiert. Haben die beiden Miis des Duos die gleiche Farbe dürfen sie einen zusätzliche vierten Schlag ausführen oder können einen verstärkten Zauber ihrer Farbe sprechen.
- Es sind auch Schwarz-Weiß-Teams möglich.
- Manche verbarrikadierten Räume benötigen nun zum Weiterspielen einen bestimmten Kombozauber eines Zweierteams.
Duos[]
In Rette die Krone II können die Helden sich zu eine Duo zusammenschließen. Dadurch ist es leichter möglich mehr Schaden auszuteilen. Es können sich nur Miis mit ähnlichen Farben zu einem Duo zusammenschließen (eine Ausnahme bildet hier die Kombination aus Schwarz und Weiß). Wenn zwei Miis ein Team bilden dann werden ihre beiden Levels zusammenaddiert und noch 1 dazugerechnet. Beispiel: Bilden 2 Miis mit den Leveln 4 und 6 ein Team hat ihr Duo dann Level 11 (4+6+1=11). Wenn die beiden die gleiche Farbe haben (oder die Farben Schwarz und Weiß) dürfen zusätzlich zu den drei normalen Schwerthieben noch einen vierten sogenannten Combo-Angriff ausführen. Zusätzlich können Duos mit gleicher Farbe stärkere Zauber wirken.
Diese Tabelle zeigt welche Farbe sich mit welcher kombinieren lässt
Rot | Orange | Gelb | Hellgrün | Grün | Blau | Hellblau | Rosa | Violett | Braun | Weiß | Schwarz | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Rot | ++ | + | - | - | - | - | - | + | + | - | - | - |
Orange | + | ++ | + | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
Gelb | - | + | ++ | + | - | - | - | - | - | - | - | - |
Hellgrün | - | - | + | ++ | + | - | - | - | - | - | - | - |
Grün | - | - | - | + | ++ | - | - | - | - | - | - | - |
Blau | - | - | - | - | - | ++ | + | - | + | - | - | - |
Hellblau | - | - | - | - | - | + | ++ | - | - | - | - | - |
Rosa | + | - | - | - | - | - | - | ++ | - | - | - | - |
Violett | + | - | - | - | - | + | - | - | ++ | - | - | - |
Braun | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ++ | - | - |
Weiß | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ++ | ++ |
Schwarz | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ++ | ++ |
Zauber[]
Farbe | Zauber | Effekt | Komboeffekt |
---|---|---|---|
Rot | Feuerangriff | fügt allen Gegner im Raum (2*Level des Miis) Schaden zu. Richtet doppelten Schaden an blauen Geistern an und ist wirkungslos an roten Geistern. | Schaden ist gleich (3*Level des Duos). Wird benötigt um einen eisigen Raum zu erwärmen. |
Orange | Gute Laune[1] | Miis führen 4 statt 3 Schwertschwüngen aus | 5 Schwertschwünge |
Gelb | Sandsturm[1] | Schwerthiebe treffen seltener; dafür kann es auch passieren, dass die Gegner nichts erkennen und zusätzliche Schwerthiebe erlauben | starker Sandsturm. Wird benötigt um einen Giftraum zu säubern. |
Hellgrün | Schlafzauber | Alle Gegner schlafen ein, sodass Miis evtl. zusätzliche Schwerthiebe verteilen können. | Tiefschlaf, Gegner wachen später auf |
Grün | Buff | das nachfolgende Mii steigt temporär auf sein doppeltes Level an | direkt auf Lvl 7 |
Blau | Wasserangriff | fügt allen Gegner im Raum (2*Level des Miis) Schaden zu. Richtet doppelten Schaden an roten Geistern an und ist wirkungslos an blauen Geistern. | Schaden ist gleich (3*Level des Duos). Wird benötigt um einen feurigen Raum abzukühlen. |
Hellblau | Frostangriff | Friert alle Gegner in ein, sodass Miis evtl. zusätzliche Schwerthiebe verteilen können. | Eisblock, Gegner bleiben länger eingefroren |
Rosa | Wagemut[1] | Schwerthiebe fügen immer kritischen Schaden zu, gehen dafür aber häufiger daneben. | Kein Genauigkeitsverlust |
Violett | Giftangriff | Alle Gegner verlieren nach einer Mii-Aktion 1 HP zusätzlich. | verheerendes Gift, 2 HP pro Runde |
Braun | Beschwörung | beschwört einen Hilfshelden (mit Hasenkopf) ähnlichen Levels und beliebiger Farbe | Hilfsheld ungefähr auf Kombolevel des Teams |
Weiß | Raumerhellung (kurzfristig) | erhellt den Raum | gleißend helles Licht |
Schwarz | Raumverdunkelung[1] | verdunkelt den Raum (wird benötigt um einen gleißend hellen Raum zu verdunkeln) |
Gegner[]
Bild | Name | Lebenspunkte | Fähigkeiten | Schwäche | In Teil |
---|---|---|---|---|---|
Geist | 7 | - | I | ||
Blaugeist | 25 | immun gegen blaue Magie | rote Magie | I | |
Rüstgeist | 10 | -1 Schaden durch Schwertangriffe | I | ||
Rotgeist | 50 | immun gegen rote Magie | blaue Magie | I + II + II* | |
Rüstdämon | 25 | -1 Schaden durch Schwertangriffe | I | ||
Rüstmonster | 60 | -1 Schaden durch Schwertangriffe | I | ||
Obergeist (1. Durchlauf) |
100 | - | I | ||
Obergeist | 150 | - | I | ||
Gelbschleim | 10 | - | II + II* | ||
Blauschleim | 25 | Benutzt Heilzauber. | Sandstürme | II + II* | |
Schlurfende Mumie | 15 | Kann durch einen Überraschungsangriff den ersten Helden der Reihe verjagen | rote Magie | II + II* | |
Blaugeist | 25 | Benutzt Illusionszauber | rote Magie | II + II* | |
Rüstgeist | 20 | -1 Schaden durch Schwertangriffe | II + II* | ||
Granitgolem | 25 | -2 Schaden durch Schwertangriffe | II + II* | ||
Rosaschleim | 50 | Setzt Wachstumsmagie nach jedem Helden der angegriffen hat ein. | II + II* | ||
Eisengolem | 45 | -2 Schaden durch Schwertangriffe | II + II* | ||
Wandelnde Mumie | 30 | Kann durch einen Überraschungsangriff den ersten Helden der Reihe verjagen | rote Magie | II + II* | |
Wütende Mumie | 45 | Kann durch einen Überraschungsangriff den ersten Helden der Reihe verjagen | rote Magie | II + II* | |
Rüstdämon | 40 | -1 Schaden durch Schwertangriffe | II + II* | ||
Schnitter-Leutnant | 45 | Benutzt magieversiegelndes Gas, -1 Schaden durch Schwertangriffe | weiße Magie | II + II* | |
Goldgolem | 65 | -2 Schaden durch Schwertangriffe. | II + II* | ||
Gepanzerter Erzdämon | 60 | -1 Schaden durch Schwertangriffe. Benutzt Defensivmagie | II + II* | ||
Obergeist | 150 | Benutzt Schwächungsgas das das Level von jedem Held um 1 senkt. Kann Wirkung von Magie aufheben und ist immun gegen violette, hellblaue und hellgrüne Magie. | II + II* | ||
Dunkler Fürst | 200 | Benutzt Schwächungsgas das das Level von jedem Held um 1 senkt. Kann Wirkung von Magie aufheben und ist immun gegen violette, hellblaue und hellgrüne Magie. | II | ||
Geist | 10 | - | II* | ||
Blaugeist | 25 | Immun gegen blaue Magie. Benutzt Illusionszauber | rote Magie | II* | |
Schnitter-Rekrut | 30 | Benutzt Fluchgas das den Held, beim Versuch anzugreifen, lähmen kann und somit unbrauchbar macht. | weiße Magie | II* | |
Grünschleim | 3 | Hohe Ausweichrate und ist resistent gegen die meisten Magien. | II* | ||
Rasende Mumie | 60 | Kann durch einen Überraschungsangriff den ersten Helden der Reihe verjagen | rote Magie | II* | |
Diamantgolem | 85 | -2 Schaden durch Schwertangriffe. Benutzt Defensivmagie die den Schaden durch Schwertangriffe nochmals um 1 senkt | schwarze Magie | II* | |
Schnitter-Kommandeur | 60 | Benutzt Fluchgas das den Held, beim Versuch anzugreifen, lähmen kann und somit unbrauchbar macht. Benutzt Heilzauber um Gegner um 6 Leben zu heilen. | weiße Magie | II* | |
Schnitter-General | Benutzt Fluchgas das den Held, beim Versuch anzugreifen, lähmen kann und somit unbrauchbar macht. Benutzt Wiederbelebungsmagie | weiße Magie | II* | ||
Dunkler Kaiser | 250 | Benutzt Schwächungsgas das das Level von jedem Held um 1 senkt. Kann Wirkung von Magie aufheben und ist immun gegen violette, hellblaue und hellgrüne Magie. | II* |
Hüte[]
Diese Übersicht zeigt nur die Hüte aus Rette die Krone. Es gibt weitere Mützen, die man über andere Spiele freischalten kann, siehe 3DS/Software/Street Pass/Hüte.
- Mario-Mütze
- Luigi-Mütze
- Peach-Perücke
- Daisy-Perücke
- Yoshi-Hut
- Gelber Yoshi-Hut
- Hellblauer Yoshi-Hut
- Rosa Yoshi-Hut
- Toad-Mütze
- Wario-Mütze
- Waluigi-Mütze
- Bowser-Maske
- Buu-Huu-Hut (Gegner aus Mariospielen)
- Shy-Guy-Maske (Gegner aus Mariospielen)
- Kettenhund-Helm (Gegner aus Mariospielen)
- Blooper-Hut (Gegner aus Mariospielen)
- Piranha-Pflanze (Gegner aus Mariospielen, senkrecht ausm Kopf)
- Röhren-Helm (Warpröhre)
- ?-Block-Hut (aus Mariospielen)
- Pikmin-Hut (rot)
- Pikmin-Hut (blau)
- Pikmin-Hut (gelb)
- Link-Mütze (a la Wind Waker, mit Haaren und Koteletten)
- Triforce-Hut
- Epona-Hut (Pferd aus Zelda)
- Samus-Helm
- Metroid-Kappe (der Gegner)
- Kirby-Hut
- Donkey-Kong-Helm
- Arwing-Hut (aus Starfox)
- Fox-Mütze (aus Starfox)
- Barbara-the-Bat-Hut (Daigasso! Band Brothers)
- Nintendo 3DS (ein aufgeklappter 3DS auf den Schultern des Miis, sodass der Kopf aus dem unteren Bildschirm ragt)
- NES-Hut (das Teil einfach auf dem Kopf)
- Famicom-Hut (das Teil einfach auf dem Kopf)
- Eiscremehut (das Teil einfach auf dem Kopf)
- Tortenmütze (das Teil einfach auf dem Kopf)
- Tomatenmütze (eine riesige Tomate um den Kopf)
- Cheeseburger-Hut (das Teil einfach auf dem Kopf)
- Pizzahut (das Teil einfach auf dem Kopf)
- Hotdog-Hut (das Teil einfach auf dem Kopf)
- Ramen-Hut (ein Teller Ramen einfach auf dem Kopf)
- Fußballmütze (ein aufgeschnittener Fußball)
- Football-Helm
- Schwimmkappe
- Rote Schleife
- Hibiskus (im Haar)
- Mini-Zylinder
- Spitzenhaarband
- Beehive-Perücke (hochgesteckte Haare)
- Blumenhut
- Strohhut
- Zylinder
- Piratenhut
- Kochmütze
- Ninja-Kapuze
- Samurai-Perücke
- Dämonenhörner (weil die US nicht "Teufel" sagen können)
- Zaubererhut
- Horrorhut (falsches "Beil im Kopf")
- Sonnenblume (senkrecht ausm Kopf)
- Pandamütze
- Bärenmütze
- Pinguinmütze
- Katzenohren
- Hundeohren
- Hasenohren
- Krone (aus dem Spiel)
- Prinzenkrone (mit Perücke, aus RdK 2)
- Prinzessinendiadem (mit Perücke, aus RdK 2)
- Obergeist-Helm (Maske des Endgegners)
- Helm des Fürsten (Maske des Endgegners aus RdK 2)
- Helm des Kaisers (Maske des Endgegners aus RdK 2 Geheimtour)