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Allgemeines[]

Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories ist ein Spiel von Konami für die PlayStation, das mit einer fiktiven Geschichte weit vor den Ereignissen der ersten Staffel von Yu-Gi-Oh! spielt. Der Spieler spielt dabei den Prinzen Ägyptens, Atem und zeitweise in der Gegenwart Yugi Muto. Spielbar sind eine Kampagne sowie Freie Duelle gegen Charaktere, die innerhalb der Kampagne einmal besiegt worden sind. Zudem gibt es die Möglichkeit Karten mit anderen Spielern zu tauschen. Es ist das erste Yu-Gi-Oh!-Videospiel das in Europa erschienen ist. Sein Nachfolger ist Yu-Gi-Oh! Das Dunkle Duell.

Handlung[]

Das Spiel startet mit dem Erzmagier Heishin, der in den verbotenen Ruinen das Magie-Geheimnis der mystischen Beschwörer entdeckt, worüber er die Aufenthaltsorte der sieben Millenniumsgegenständige ausfindig macht. Der Spieler spielt den Sohn des Pharaos und der Königin im Alten Ägypten und ist damit Prinz des alten Ägypten. An seiner Seite stehen sein Meister Simon Muran und seine Freunde Teana und Jono. Gemeinsam leben sie in einer kleinen Stadt namens Metropolis, die aus einem Stadtplatz, dem Kartenladen, einem Schrein, dem Duellierplatz und dem Pharaonen-Palast besteht. Eines Nachts bittet Simon den Prinzen darum zu Bett zu gehen, woraufhin der Prinz den Pharaonen-Palast einfach verlässt und sich in die Stadt begibt, wo er am Duellierplatz gegen Teana, Jono und drei Dorfbewohner Duelle bestreitet. Nach einem nächtlichen Fest auf dem Stadtplatz Metropolis verliert Jono ein Duell gegen Seto, den darüber auch der Prinz kennenlernt. Auf Wunsch Jonos sollen sich Seto und der Prinz duellieren, da Jono Seto nicht leiden kann, wählen für den Ort des Duells jedoch nicht den Stadtplatz sondern den Duellierplatz, wo der Prinz auf Seto warten soll. Kurz darauf beobachtet der Prinz im Schrein fünf Magier, die ebenfalls auf Seto warten. Der Prinz gewinnt anschließend das Duell gegen Seto und Seto erkennt, dass es sich bei seinem Duellgegner um den Prinzen Ägyptens handelt, woraufhin er vermutet, dass sich beide Wege noch einmal kreuzen würden. In derselben Nacht als sich der Prinz im Pharaonen-Palast zu Bett begibt stürmt der Erzmagier Heishin den Pharaonen-Palast und fordert den Thron Ägyptens besteigen zu dürfen, wobei er mit dem Millenniumsstab die Macht der Finsternis entfesseln möchte, da er sechs der sieben Millenniumsgegenstände in seinem Besitz hat. Dabei nimmt er sowohl den Pharao als auch die Königin gefangen. Seine rechte Hand, die sich als Seto herausstellt, fordert den Prinzen dazu auf ihm das Versteck des Millenniumpuzzles zu verraten. Simon Muran jedoch händigt dem Prinzen das Millenniumspuzzle aus, erklärt ihm, dass dieses gewaltige Kräfte entfesseln kann und nicht in falsche Hände geraten darf. Der Prinz flieht daraufhin mit dem Millenniumspuzzle, wird jedoch von Heishin gefunden. Es kommt zum Duell zwischen dem Erzmagier Heishin und dem Prinzen von Ägypten, das Heishin gewinnt. Simon Muran greift nach Heishin und gibt dem Prinzen damit die Gelegenheit das Millenniumspuzzle zu zerstören. Simon Muran und die Seele des Prinzen finden sich daraufhin im Inneren des Millenniumspuzzles wieder; Simon erklärt, dass dies die einzige Möglichkeit gewesen sei, den Prinzen und das Puzzle zu retten. Der Prinz wartet seitdem darauf, dass jemand das Millenniumspuzzle wieder zusammensetzt und er wieder ins alte Ägypten zurückkehren kann.

Das Millenniumspuzzle wird schließlich von Yugi Muto in der Gegenwart wieder zusammengesetzt, der seitdem über Träume klagt. Yugi und Joey nehmen an der Weltmeisterschaft der Kaiba Corporation in Domino teil, wobei die Vorrunde aus vier und die Finalrunde aus fünf Duellen besteht. Nach der Vorrunde trifft Yugi auf Shadi, der ihm erklärt, dass er vom Millenniumspuzzle beschworen worden ist. Shadi erläutert Yugi, dass alle sieben Millenniumsgegenstände in dieser Weltmeisterschaft versammelt sind und er das Geheimnis der Millenniumsgegenstände lüften möchte. Zudem klärt er Yugi über den Geist seines Millenniumspuzzles auf. Shadi ermöglicht Yugi über seinen Millenniumsschlüssel Kontakt mit dem Geist des Millenniumspuzzle herzustellen. Im Millenniumspuzzle erklärt der Prinz des alten Ägyptens Yugi, dass er vor langer Zeit ein Prinz war, er im Puzzle gefangen ist und in seine Welt zurückkehren muss. Der Prinz händigt Yugi sechs leere Karten aus und Yugi kehrt nach Domino zur Weltmeisterschaft zurück, wonach er beschließt dem Prinzen zu helfen. In der Finalrunde trifft Yugi zuerst auf Shadi und erkennt nach seinem Sieg, dass er die sechs Millenniumsgegenstäde in die leeren Karten des Prinzen einschließen muss, was automatisch nach Siegen innerhalb der Weltmeisterschaft geschieht. Nach weiteren Siegen in der Finalrunde gegen Yami Bakura, Pegasus, Isis und Kaiba hat Yugi die sechs fehlenden Millenniumsgegenstände in die leeren Karten des Prinzen verbannt und ein Portal ins alte Ägypten öffnet sich mit Hilfe des Millenniumspuzzles. Im Millenniumspuzzle erklärt Simon Muran dem Prinzen, dass Heishin inzwischen alle sechs Millenniumsgegenstände des alten Ägyptens in seinem Besitz hat, er über das alte Ägypten herrscht und die Macht der Finsternis entfesselt hat. Simon teilt dem Prinzen mit seinen letzten Worten mit, dass die Millenniumsgegenstände in Tempeln bzw. Schreinen in verschiedenen Teilen des ägyptischen Reichs liegen, sie von Magiern und Erzmagiern bewacht werden und er sie finden und vernichten soll, da die Millenniumsgegenstände die Magier Heishins mächtig halten. Das Böse hat sich Ägyptens bemächtigt.

Der Prinz findet seine Heimatstadt Metropolis zerstört vor. Der Schrein, der Duellierplatz, der Pharaonen-Palast, der Stadtplatz, der Kartenladen stehen nicht mehr oder sind verwüstet. Am früheren Duellierplatz trifft der Prinz jedoch auf Jono, der ihn zum neuen, versteckten Kartenladen und Duellierplatz führt, zu dem Ort an dem früher der Schrein Heishins stand. Während der Abwesenheit des Prinzen hat Heishin einen wesentlich größeren Schrein hinter Metropolis aufbauen lassen. Im Tal der Könige trifft der Prinz auf Sadin, dessen Familie diesen Ort seit vielen Generationen bewacht und überrascht ist, den Prinzen lebend zu sehen. Die dort vorhandenen verbotenen Ruinen kann der Prinz jedoch nicht besuchen, da Sadin den Weg dorthin nicht kennt und lediglich Simon bisher dort gewesen ist. In Simons altem Zimmer im zerstörten Pharaonen-Palast findet der Prinz eine Karte, die den Weg zu den verbotenen Ruinen zeigt. Dort angekommen treffen sie auf Seto, der ihnen gefolgt ist, um die verbotenen Ruinen selbst zu finden und aufklärt, dass die Gemälde an den Wänden früher die Aufenthaltsorte der Millenniumsgegenstände zeigten, Heishin sie während der Abwesenheit des Prinzen so finden konnte und dass die Gemälde heute die Aufenthaltsorte der Millenniumsgegenstände zeigen nachdem Heishin sie in seinen Tempeln versteckt hat. Er erzählt, dass Heishin mit den sieben Millenniumsgegenständen die ganze Welt unterwerfen will. Sadin zeigt sich überrascht davon, dass Seto ihnen hilft und der Prinz beginnt damit die einzelnen Tempel aufzusuchen und die Millenniumsgegenstände zu sammeln. Nachdem er zwei Millenniumsgegenstände zurückerobert hat, teilt Jono am versteckten Duellierplatz dem Prinzen mit, dass Heishin und Seto Teana entführt haben, die der Prinz im großen Schrein rettet. Heishin beauftragt Seto damit, den Prinzen zu besiegen und sich so zum Hüter des Millenniumspuzzles zu machen. Heishin verlässt den Ort Richtung seines großen Schreins hinter Metropolis, dem Schrein des Todes, doch Seto scheint andere Pläne zu verfolgen und lässt Teana frei, da er sich am Prinzen in einem Duell rächen will, das er verliert. Nachdem der Prinz alle fünf Erzmagier besiegt und damit mit Ausnahme des Millenniumsstabes sechs Millenniumsgegenstände gesammelt hat, begibt er sich zum Tempel Heishins.

Dort angekommen trifft der Prinz auf Seto, der ihm einen Geheimgang zu Heishins Schrein des Todes zeigt und ihn vor den Magiern warnt, die die Gänge dorthin bewachen. Nachdem zwei Magier besiegt sind trifft der Prinz auf Heishin. Es kommt erneut zum Duell der beiden, das diesmal Heishin verliert und anschließend spurlos verschwindet. Seto, der den noch fehlenden Millenniumsstab dabeihat, beglückwünscht den Prinzen zu seinem Sieg und begleitet ihn zu den verbotenen Ruinen. Dort offenbart Seto, dass er selbst hinter den sieben Millenniumsgegenständen her ist und dem Prinzen deshalb half, damit dieser die Millenniumsgegenstände von Heishins Magiern stiehlt. Zudem offenbart Seto, dass die verbotenen Ruinen ihren Namen bekommen haben, weil in ihnen der dunkle Herrscher beschworen werden kann. Wie Simon es bereits dem Prinzen einst erklärte erinnert Seto den Prinzen daran, dass die sieben Millenniumsgegenstände die Macht haben die Mächte der Finsternis zu entfesseln, wobei die Millenniumsgegenstände den Pakt verkörpern, dass der dunkle Herrscher seinem Beschwörer die ultimative Macht verleiht. Seto will den dunklen Herrscher beschwören, um an diese Macht zu gelangen und fordert den Prinzen zum Duell heraus, um ihm die sechs Millenniumsgegenstände abzunehmen. Aus dem Duell geht der Prinz siegreich hervor. Plötzlich erscheint Heishin wieder, der Seto von hinten mit einem Messer bedroht und die sieben Millenniumsgegenstände fordert, um den dunklen Herrscher beschwören zu können, um selbst an die ultimative Macht zu gelangen. Heishin offenbart, dass er bereits erkannt hat, dass Seto sich vom dunklen Hof abgewandt hat und täuschte seinen Tod vor, um Setos wahre Absichten zu erkennen. Der Prinz übergibt zum Schutz Setos Heishin die sieben Millenniumsgegenstände und Heishin legt diese in die vorgesehenen Plätze einer Steintafel, wodurch DarkNite, der dunkle Herrscher, nach 1.000 Jahren wieder aufersteht. Heishin kann ihn trotz des Paktes der Millenniumsgegenstände jedoch nicht kontrollieren, weil die Millenniumsgegenstände verbraucht sind durch die Beschwörung und wird von DarkNite in eine Karte verbannt, die er anschließend verbrennt. Als DarkNite sich dem Prinzen und Seto zuwendet, um diese auch in Karten zu verbannen, erinnert Seto den Prinzen daran, dass er immer noch die sechs Millenniums-Karten hat mit der er aus der Gegenwart ins alte Ägypten zurückgekehrt ist und er mit diesen DarkNite wieder verbannen kann, weil diese den Pakt symbolisieren. DarkNite schlägt daher vor, dass er freiwillig geht, wenn er in einem Duell geschlagen wird. Als er dieses Duell verliert wird er zu Nitemare und fordert den Prinzen erneut heraus. Auch in dieser Form muss sich der dunkle Herrscher dem Prinzen geschlagen geben und verschwindet endgültig. Seto verlässt die verbotenen Ruinen und wurde nie wieder gesehen. Unter der neuen Herrschaft des Prinzen, der nun Pharao von Ägypten ist, wurde Ägypten wieder vereint und die verbotenen Ruinen zerstört.

Gameplay[]

Duellregeln[]

Das Spiel umfasst 722 Karten und nutzt Regeln, die von denen des Yu-Gi-Oh! Sammelkartenspiels abweichen:

  • es gibt keine Effektmonster und keine Fusionsmonster
  • es gibt keinen Friedhof
  • es gibt kein Feld für Feldzauberkarten und keines für Fusionsmonsterkarten
  • Monster können ohne Tribut beschworen werden
  • der Spieler ist immer zuerst an der Reihe
  • ein Deck besteht immer aus 40 Karten
  • es gibt keine Phasen
  • es gibt keine Flipp- und keine Spezialbeschwörungen
  • es werden zu Beginn jeder Runde immer so viele Karten aus dem Deck gezogen bis der Duellant wieder 5 Karten auf der Hand hält
  • Fallenkarten aktivieren sich automatisch bei erster Gelegenheit
  • es kann pro Zug nur eine Karte gespielt werden und diese eine Karte muss auch gespielt werden
  • Monsterkarten können verdeckt im Angriffsmodus gespielt werden
  • Monster, die mit ihrem Element im Vorteil sind, bekommen für den Kampf 500 Angriffs- und Verteidigungspunkte dazu (Wasser schlägt Feuer)
  • jedes Monster hat einen oberen und einen unteren Schutzstern, der gewählt werden muss, wenn das Monster gelegt wird, wobei jeder Schutzstern gegenüber einem anderen Schutzstern im Vorteil und gegen einen anderen Schutzstern im Nachteil ist (+ 500, - 500)
    • der untere Schutzstern hebt dabei immer Elementvorteile und Elementnachteile auf
    • Sonne > Mond > Venus > Merkur > Sonne
    • Jupiter > Saturn > Uranus > Pluto > Neptun > Mars > Jupiter
  • Monster können abseits ihrer normalen Fusionsfähigkeit vielseitig fusioniert werden
    • bis zu fünf Monster auf einmal können fusioniert werden
    • Fusionen sind aus der Hand möglich und auch von der Hand aus mit Monstern auf dem Feld
    • Ausrüstungszauberkarten können auf diese Art direkt auf ein Monster angewendet werden, was den Nachteil umgeht, dass nur eine Karte pro Zug gespielt werden kann

Ränge, Sternchips, Kartengewinne[]

Nach jedem Duell wird der Spieler mit einem Rang von D bis S bewertet. Für den D-Rang gibt es 1 Sternchip, für den C-Rang 2 Sternchips, für den B-Rang 3 Sternchips, für den A-Rang 4 Sternchips und für den S-Rang 5 Sternchips. Die Sternchips werden gesammelt und können im Passwortmenü gegen neue Karten eingetauscht werden, wobei jeder Kartencode jedoch nur ein einziges Mal genutzt werden kann. Zusätzlich gibt es nach jedem Sieg eine Karte, wobei die Karten, die gewonnen werden können, bei A und S besser sind als jene von D bis B. Außerdem wird der Rang um POW oder TEC erweitert. POW-Ränge kommen am häufigsten vor, da die Duelle hierfür oft schnell zu Ende sind und es um Power geht, also darum, den Gegner schnell zu besiegen. Um TEC-Ränge zu erreichen muss mehr Zeit eingeplant werden, da es um Ausdauer geht: dem Gegner sollten die Karten ausgehen oder der Spieler besiegt ihn erst dann, wenn er selbst keine Karten im nächsten Zug mehr ziehen könnte. Fusionen mehrerer Karten aus der Hand erschweren einen TEC-Rang demnach, weil sich das Deck dazu zu schnell leert. Das Einsetzen von Zauber- und Fallen ist genauso ratsam wie das Verteidigen, um Zeit zu verbrauchen. Die wertvollsten Karten im Spiel werden nur bei TEC-A- und TEC-S-Rängen ausgehändigt. Grundsätzlich ist es jedoch egal, ob der Spieler bei POW oder TEC den A- oder S-Rang erreicht.

Tipps[]

Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories weist einen hohen Schwierigkeitsgrad auf, da die Gegner im weiteren Spielverlauf wesentlich bessere Monsterkarten einsetzen als der der Spieler innerhalb der Kampagne gewinnen kann. Daher ist es notwendig innerhalb Freier Duelle Karten zu gewinnen, die das Deck sinnvoll verstärken und gleichzeitig Sternchips zu sammeln. Hierfür ist viel Geduld erforderlich.

Das Starterdeck[]

Das Starterdeck sollte zu Beginn nicht hingenommen werden, wie es ist. Es befinden sich immer drei Zauberkarten im Starterdeck: Raigeki oder Schwarzes Loch, eine Ausrüstungszauberkarte und eine Feldzauberkarte. Raigeki ist erste Wahl vor dem Schwarzen Loch. Bei den Feldzauberkarten sind besonders sinnvoll Salamandra und Drachenschatz (anschließend nachranging Schwert der Vernichtung oder Dunkle Energie). Die Feldzauberkarte ist eher weniger bedeutend, da sie mit Sternchips recht günstig erworben werden können; hier wären jedoch Umi und Gebirge sinnvoll. Bei den Monstern sind Drachen- und vor allem Donner-Monster sehr hilfreich.

Die Anfangsstrategie[]

Das Starterdeck ist sehr schwach und reicht nur aus, wenn Karten fusioniert werden. So kann jedes Monster, das einem Hund oder einem Wolf ähnelt mit einem Feuer-Monster oder einem Feuer ähnlichen Monster zum Flammenden Höllenhund (2.100 ANG) fusioniert werden. Dasselbe mit jedem Vogel ähnlichen Monster zum Flammenden Phönix (2.300 ANG). Weibliche Monster können mit jedem Pflanzen-Monster zur Königin Herbstlaub (1.800 ANG) fusioniert werden oder mit einem Gesteins-Monster zur Mystischen Sandhexe (2.100 ANG). Befinden sich später genug Drachen unter 1.600 ANG im Deck können diese mit einem Donner-Monster zum Donnerdrachen (1.600 ANG) und danach sofort mit einem weiteren schwachen Drachen oder mit einem weiteren Donner-Monster zum Doppelköpfigen Donnerdrachen (2.800 ANG) fusioniert werden. Diese Fusion ist für den Anfang die beste im gesamten Spiel und kann abgekürzt werden, indem später die schwachen Drachen gegen welche mit mindestens 1.600 ANG ersetzt werden. Nach und nach sollten alle schwächeren Fusionen ersetzt werden durch stärkere bis irgendwann der Doppelköpfige Donnerdrache die schwächste Fusion im Deck ist. Es gibt jedoch noch weitere Fusionen, die möglich sind. Freie Duelle gegen den Duellmeister K sind daher sinnvoll, da dieser Gegner das eigene Deck verwendet und dem Spieler zeigt, wie das eigene Deck zum Fusionieren genutzt werden kann.

Erste Duelle[]

Sinnvoll ist es zu Beginn vor Simon im Pharaonen-Palast wegzulaufen und sofort wieder in den Pharaonen-Palast zurückzukehren, um Simon freizuschalten. Anschließend kann sich auf dem Duellierplatz mit Teana, Jono und drei Dorfbewohnern duelliert werden. Wichtig: Dorfbewohner 3 kann nur hier einmalig herausgefordert werden. Wird der Duellierplatz verlassen, startet das Fest auf dem Stadtplatz und Dorfbewohner 3 steht für den Rest der Kampagne nicht mehr für ein Duell zur Verfügung. Daher ist es ratsam zuerst Jono und Teana und danach Dorfbewohner zu besiegen falls gewünscht; jedoch ist dieser schwieriger und es könnte zum Game Over kommen. Nach dem Sieg über Seto sollte im Freien Duell dann Jono so lange bezwungen werden bis er dreimal den Zauberer der Zeit vergeben hat. Mit ihm kann jeder Drache zum Tausendjährigen Drachen (2.400 ANG) fusioniert werden. Außerdem händigt Jono Drachen wie Baby-Drache und Yamatano Drachenrolle aus wie auch die Wolke des Vergessens (Donner), aber auch Fliegender Ziesel von Nefa und Kleine Chimäre für Fusionen zum Flammenden Höllenhund. Von Seto kann das Donner-Monster Kaminarikozou gewonnen werden; Dorfbewohner 2 verteilt allerdings wesentlich mehr Donner-Monster.

KC-Weltmeisterschaft[]

Nach der Vorrunde werden die Duelle ab dem Viertelfinale gegen Pegasus schwieriger, da dieser mit seinem Millenniumsauge alle Karten sieht, die der Spieler in der Hand hält und auf dem Feld hat. Das Turnier ist schaffbar ohne den Doppelköpfigen Donnerdrachen, jedoch sind die letzten drei Duelle schwierig. Vor allem da Isis auf Umi spielt und Feuermonster dort Nachteile haben. Im Freien Duell sollte Rex so lange besiegt werden bis er dreimal den Kriechenden Drachen Nr. 2 (1.600 ANG) und dreimal Drachenzombie (1.600 ANG) ausgehändigt hat, da diese nur ein Donner-Monster zur Fusion zum Doppelköpfigen Donnerdrachen benötigen. Die Elektroschlange kann gegen ihn zudem gewonnen werden.

Rückkehr ins alte Ägypten[]

Zurück im alten Ägypten sollte sich sofort zum zerstörten alten Duellierplatz begeben werden, um Jono zu treffen, der den Weg zum versteckten Duellierplatz zeigt, wo sich auch der versteckte Kartenladen befindet und gespeichert werden kann. Spätestens jetzt macht es Sinn ein paar Sternchips bei Bedarf für schwache Donner-Monster und schwache Drachen-Monster auszugeben, um sicherzustellen, den nächsten Gegner einfach und schnell besiegen zu können (Donner: 09430387, 27324313, 15510988, 21817254, 55875323, 11324436, 48531733 & Drache: 76704943, 75356564, 02957055, 33064647, 55444629). Der Donnerdrache (1.600 ANG) ist ebenfalls nützlich (31786629). Im Schrein der Wiesen sollte nämlich der Magier der Wiesen besiegt werden und danach nicht weiter in den Tempel eingedrungen werden, da dort der Erzmagier der Wiesen wartet. Im Freien Duell sollte nun der Magier der Wiesen so lange besiegt werden bis er mindestens dreimal den extrem wichtigen Meteor B. Drachen (3.500 ANG) und den Meteor Drachen (1.800 ANG) ausgehändigt hat. Zudem können gegen ihn zahlreiche brauchbare Karten gewonnen werden wie der Schwarze Magier, der Schädelritter, Gaia Ritter der Finsternis, Fluch des Drachen, Metalldrache und Kriechender Drache Nr. 1. Über den Magier der Wiesen können also Drachen über 1.600 ANG gesammelt werden. Der Magier der Wiesen hat gegen den Doppelköpfigen Donnerdrachen (Schutzstern: immer Mond!) Nachteile auf dem Umi- und Gebirge-Feld. Danach sollte Jono 2 so lange herausgefordert werden bis er dreimal den Schwarzen Rotaugen Drachen (2.400 ANG) verschenkt hat, da dieser mit dem Meteor Drachen zum Meteor B. Drachen fusioniert, wodurch sich im Deck sechs Möglichkeiten befänden den Meteor B. Drachen zu spielen. Dieser wird jedoch nicht reichen, da zwei der finalen Gegner den Blauäugigen Ultra-Drache (4,500 ANG) spielen können. Deshalb muss im Freien Duell noch Isis so lange besiegt werden bis sie auf den Rängen POW D bis POW B dreimal die Fallenkarte Absolute Vernichtung - die einzige richtig gute Fallenkarte im Spiel - und zweimal die Zauberkarte Drachenschatz ausgehändigt hat. Optional kann gegen Kaiba auf POW D bis POW B noch dreimal die Zauberkarte Drachentsubo und dreimal die Fallenkarte Goblinfächer gewonnen werden. Gegen Isis und Kaiba werden zwischen POW D bis POW B auch weitere Drachen- und Donner-Monster gewonnen. Mit jeweils 800 Sternchips sollten noch die Zauberkarte Schloss des Lichtes (82878489), Salamandra (32268901) und der dritte Drachenschatz (01435851) gekauft werden. Durch die Begrenzung können sich alle Karten hier nur einmal gekauft werden. Hat sich bereits im Starterdeck ein Salamandra befunden befinden sich jetzt zwei im Deck. Ein Drachenschatz im Starterdeck spart entweder Zeit gegen Isis oder 800 Sternchips.

Ein B-Rang kann oft erreicht werden, indem jede Runde die ganze Hand fusioniert wird, dabei jede Runde ein starkes Monster gespielt wird und immer nur das Monster des Gegners besiegt wird ohne die Lebenspunkte direkt anzugreifen. Erst dann, wenn sich fünf Monster in der eigenen Monsterzone befinden und sich im eigenen Deck nur noch grob 15 bis 20 Karten befinden sollten die Lebenspunkte des Gegners auf null reduziert werden. Wird selbst Raigeki gespielt reichen auch vier Monster auf der eigenen Seite. Wird ein eigenes Monster zerstört reichen auch vier Monster (bei Einsatz von Raigeki sogar drei Monster). Durch das Einsetzen von Zauberkarten (ohne Verstärkungszauberkarten) und durch das Verbrauchen vieler Karten sinkt der Rang.

Letzte Duelle[]

Mit dem neuen Deck sind die Magier und Erzmagier kein Problem. Nachdem exakt zwei Erzmagier besiegt sind sollte der versteckte Duellierplatz aufgesucht werden. Jono wird berichten, dass Teana entführt wurde. Jono begleitet den Spieler daraufhin zum großen Schrein Heishins, wo ein Labyrinth absolviert werden muss (rechts, rechts, links, rechts) an dessen Ende Seto 2 wartet. Sobald alle sechs Millenniumsgegenstände aus den Tempeln der Erzmagier gesammelt worden sind müssen in Heishins großen Schrein sechs Duelle am Stück bestritten werden ohne Speichermöglichkeit. Die ersten zwei Duelle sollten kein Problem darstellen. Auch der dritte Gegner, Heishin 2, sollte mit dem neuen Deck machbar sein. Der vierte Duellant, Seto 3, ist sehr schwer, da dieser fast immer mit Blauäugigen Ultra-Drachen eröffnet. Das Duell selbst mit Absoluter Vernichtung zu eröffnen kann helfen einen Blauäugigen Ultra-Drachen zu zerstören, wenn Seto 3 nicht Harpyien-Wedel spielt. Dennoch kann so eine Runde gewonnen werden. Wichtig ist es zügig den Meteor B. Drachen (Schutzstern: immer Sonne!) zu spielen oder zu fusionieren und diesen mit mindestens zwei der Ausrüstungskarten zu verstärken, um auf 4.500 ANG zu kommen. So können Setos Blauäugige Ultra-Drachen zeitweise aufgehalten werden solange er nicht Raigeki oder Absolute Vernichtung spielt. Verdeckt im Angriffsmodus spielt er seine Blauäugige Ultra-Drachen auch manchmal. Durch den Sonnen-Schutzstern ist der eigene Meteor B. Drache auf jeden Fall immer stärker als Setos Torwächter. Neben Raigeki kann auch der Drachentsubo helfen seine Drachen zu zerstören. Das fünfte Duell gegen DarkNite ist nicht so schwierig; das sechste Duell gegen Nitemare wieder schwieriger, jedoch nicht ganz so schwierig wie jenes gegen Seto 3. Weitere spürbare Verstärkungen für das Deck sind nur noch durch Siege mit TEC S und TEC A gegen Pegasus (Megamorphose, Schloss des Lichtes) und Kaiba (Schloss des Lichtes, Crush Karte) möglich.

Trivia[]

  • Im Intro ist zu sehen, dass Heishin die verbotenen Ruinen im Tal der Könige eigenständig gefunden und so herausgefunden hatte, wo sich die sieben Millenniumsgegenstände befinden
  • Die Duelle gegen Simon Muran, Jono, Teana, Dorfbewohner 3, Seto und Seto 2 sind verpassbar, wofür es wichtig ist zu Beginn des Spiels vor Simon zu fliehen
    • um Simon Muran für die Freien Duelle freizuschalten muss der Spieler zu Beginn aus dem Pharaonen-Palast weglaufen und sofort zurückkehren
    • Jono und Teana können nach dem Duell mit Simon am Duellierplatz freigeschaltet werden; später können nur noch Teana 2 und Jono 2 herausgefordert werden
    • Dorfbewohner 3 muss am Duellierplatz vor der Reise in die Gegenwart schnell bezwungen werden, da er - sobald das Fest auf dem Stadtplatz stattfindet - nicht mehr zum Duell bereit steht. Auch bei der Rückkehr nach Ägypten steht er nicht mehr zum Duell bereit
    • Seto steht am Duellierplatz zum Duell bereit nach dem Stadtfest
    • Seto 2 kann nur herausgefordert werden nachdem der Spieler nach Ägypten zurückgekehrt ist und exakt zwei Erzmagier besiegt hat. Begibt er sich jetzt zum verstecken Duellierplatz wird Jono dem Spieler berichten, dass Teana entführt wurde und Seto 2 kann in Heishins großen Schrein herausgefordert werden
  • Wenn Teana aus dem Schrein des Todes gerettet wird nachdem exakt zwei Erzmagier besiegt sind ist das Finale leicht anders
    • Jono kommt nicht mit zum Schrein des Todes
    • das Labyrinth muss nicht noch einmal durchgangen werden
    • das zweite Duell gegen Seto wurde nicht verpasst
  • Die letzten Gegner setzen teilweise Karten ein, die im Spiel gar nicht auf herkömmlichen Wege eingesetzt werden können, da hierfür eine Ritualkarte nötig ist: unter anderem Blauäugiger Ultra-Drache, Torwächter, Soldat des Schwarzen Lichtes oder Zera
  • Einige Karten kann der Spieler nicht in Duellen gewinnen, sondern müsste sie für 999.999 Sternchips kaufen, wie Perfekte Ultra-Riesenmotte oder Herbeigerufener Totenkopf (der jedoch fusionierbar ist)
  • Simon, Heishin, DarkNite und Nitemare kommen alle in Yu-Gi-Oh! Das Dunkle Duell und Yu-Gi-Oh! Königreich der Illusionen zurück. Seto taucht außerdem in Yu-Gi-Oh! Das Dunkle Duell auf. In Yu-Gi-Oh! Königreich der Illusionen kommt Fizdis zurück wie auch einige Wächter aus Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories und der Kartenladenbesitzer. Simon taucht auch in Yu-Gi-Oh! World Championship 2004, in Yu-Gi-Oh! Duelists of the Roses, in Yu-Gi-Oh! Die Wiege des Schicksals und in Yu-Gi-Oh! Reschef der Zerstörer auf (teilweise unter dem Namen Paradox).
    • In Yu-Gi-Oh! Duelist of the Roses gibt es eine Art Reinkarnation DarkNites namens Manawyddan fab Llyr, die - wenn der Spieler den Yorkisten folgt, den Weißen Rosen - andeutet DarkNites Bruder zu sein und sagt "Zuerst habt ihr Menschen meinen Bruder aus dem Sand Ägyptens erweckt und ihn wieder versiegelt!"
    • Zudem gibt es hier eine Reinkarnation Heishins namens Richard Slysheen of York
  • Es gibt mehrere Ähnlichkeiten zur fünften Staffel der Anime-TV-Serie
    • der Spieler spielt Atem im alten Ägypten
    • ein dunkler Herrscher soll beschworen werden
    • die sieben Millenniumsgegenstände müssen vereint in ihrer Steintafel zusammenkommen
    • der Beschwörer dringt in den Pharaonen-Palast ein
    • nach Beschwörung ist der Beschwörer nicht mehr Hauptantagonist
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